Deep Rock Galactic: Rogue Core — Guia das 5 Classes (Reclaimers) para Iniciantes

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Deep Rock Galactic: Rogue Core pega tudo que você conhece do DRG original e vira do avesso. Em vez das quatro classes clássicas (Scout, Gunner, Engineer, Driller), você tem cinco Reclaimers completamente novos. Em vez de entrar em missão com loadout completo, você começa cada run com equipamento básico e constrói seu poder no meio da descida. E em vez do loop de extração, você desce andar por andar até morrer ou completar a câmara final.

Se você vem do Deep Rock Galactic original (temos um guia de classes do DRG clássico aqui no site), prepare-se: o conhecimento não transfere diretamente. Os Reclaimers jogam de forma diferente, e escolher a classe certa para o seu estilo é a primeira decisão importante.

Este guia cobre as cinco classes de Deep Rock Galactic Rogue Core em detalhe: as habilidades de cada uma, seus pontos fortes e fracos, como jogá-las e qual escolher primeiro se você está começando agora.


Deep Rock Galactic Rogue Core classes Reclaimers co-op

O que é Deep Rock Galactic: Rogue Core

Rogue Core é um FPS roguelite cooperativo para 1 a 4 jogadores, desenvolvido pela Ghost Ship Games (a mesma do DRG original). Entrou em Early Access em 20 de maio de 2026 como um jogo standalone, ou seja, separado do Deep Rock Galactic original. Você não precisa ter o DRG clássico para jogar.

A diferença fundamental para o jogo original está na estrutura roguelite:

No DRG clássico: você entra em cada missão com loadout completo, cumpre o objetivo e extrai. Seu equipamento persiste entre missões.

No Rogue Core: cada run começa só com equipamento básico. Você constrói seu kit andar por andar minerando um recurso chamado Expenite e gastando em upgrades. Quando a run acaba (por morte ou por completar a descida), seus upgrades da run resetam. Só a meta-progressão permanente é mantida.

Três facções de inimigos (Corespawn, Rafkan e Shatterclaw) aparecem em densidade crescente conforme você desce. O terceiro andar é notavelmente mais difícil que o primeiro, de um jeito que a dificuldade fixa do jogo original nunca replicou.

O jogo está em Early Access com uma janela de desenvolvimento de 18 a 24 meses confirmada pela Ghost Ship. Custa US$29,99.


Como funcionam as classes (Reclaimers)

Aqui está o detalhe mais importante e que confunde muita gente: as cinco classes começam com estatísticas idênticas. Mesma vida, mesma movimentação, mesmo dano de arma base.

A única diferença entre elas é a habilidade característica (signature ability) e o deck de Enhancements (melhorias) que você constrói ao longo da run em torno dessa habilidade.

Isso significa que a classe não te dá poder bruto de cara, ela te dá uma ferramenta e uma direção de build. O poder vem das decisões que você toma durante a descida.

Uma regra importante do co-op: seleção de classe duplicada é proibida. Cada jogador da equipe precisa escolher um Reclaimer diferente. Isso força composições variadas e torna importante conhecer todas as classes.


Deep Rock Galactic Rogue Core 5 classes seleção

As 5 Classes de Deep Rock Galactic Rogue Core

Guardian — O Tanque (melhor para iniciantes)

Habilidade: controle de área e proteção de equipe

O Guardian é o melhor ponto de partida para quem está começando. Ele é a classe defensiva, focada em manter a si mesmo e a equipe vivos.

Suas ferramentas principais incluem um campo de repulsão que empurra inimigos para criar espaço, uma barragem concussiva que atordoa hordas comprando tempo para respirar, e um beacon de armadura que cura companheiros em uma área ao redor.

Por que iniciantes amam: as ferramentas defensivas fortes tornam as ondas iniciais muito mais fáceis de controlar, e a mecânica da classe promove a sobrevivência da equipe. Se você está aprendendo o jogo, o Guardian perdoa erros e dá margem para entender as mecânicas sem morrer o tempo todo.

Falconer — O DPS máximo (melhor em co-op)

Habilidade: Hawk, um drone elétrico

O Falconer é a classe de maior dano do jogo, e a razão é o Hawk, um drone que ele envia para atormentar inimigos. Segundo jogadores experientes, o Falconer frequentemente causa duas a três vezes mais dano que os companheiros de equipe por causa do poder do drone.

Mas há uma nuance importante: o Falconer é medíocre no solo e excepcional em co-op. O motivo é que o drone Hawk também pode reviver companheiros caídos. Em grupo, isso o torna uma classe de valor absurdo, capaz de causar dano massivo E ressuscitar aliados à distância.

Para quem é: grupos que querem um carregador de dano. Se você joga principalmente em equipe e gosta de ser a fonte de DPS, Falconer é imbatível. Evite se joga muito solo.

Slicer — O Espadachim (maior teto de dano)

Habilidade: Plasma Blade, uma espada de plasma

O Slicer é a classe de combate corpo a corpo, com uma identidade única que nenhum outro Reclaimer tem: uma espada de plasma. Ele tem o maior teto de dano do jogo, com golpes que podem chegar a 560 de dano cada, e um mecanismo de kill-chain (cadeia de abates) que recompensa matar inimigos em sequência.

A contrapartida: o Slicer exige posicionamento. Ele tem dashes e ferramentas para proteger a equipe, mas para extrair o dano máximo você precisa estar no meio da ação, no lugar certo, na hora certa. É a classe mais dependente de habilidade do jogador.

Para quem é: jogadores que preferem gameplay agressivo e direto, e que não têm medo de entrar no corpo a corpo. Alto risco, altíssima recompensa.

Spotter — O Suporte de dano (marca alvos)

Habilidade: marcação de inimigos e resuprimento

O Spotter é o suporte ofensivo da equipe. Ele destaca e enfraquece inimigos através das paredes, e resupre munição para os companheiros.

O grande valor do Spotter em co-op é que suas marcações aumentam o dano crítico da esquadra nos alvos marcados. Ele não é o maior causador de dano sozinho, mas faz todo o time causar mais dano. Combinado com a capacidade de resuprir munição, ele mantém o grupo funcionando em alta eficiência.

Para quem é: jogadores que gostam de amplificar a equipe em vez de serem o foco. Excelente em grupos coordenados onde os buffs de crit fazem diferença real.

Retcon — O Manipulador do Tempo (o salva-vidas)

Habilidade: alteração do tempo

O Retcon é a classe mais única e, segundo muitos jogadores, a que mais salva runs. Sua habilidade permite alterar o tempo e tirar a equipe de situações complicadas.

Na prática, o Retcon pode reverter situações desastrosas, desfazendo dano ou reposicionando o grupo no tempo. Um jogador do TheGamer comentou que o Retcon “salvou tantas runs que não consigo nem contar”. É a classe de emergência, a que transforma um wipe iminente em recuperação.

Para quem é: jogadores estratégicos que gostam de ser a rede de segurança do grupo. Não é a classe mais chamativa em dano, mas em situações de crise, é a mais valiosa.


Qual classe escolher primeiro?

Se você está começando em Deep Rock Galactic Rogue Core, aqui está a recomendação direta:

Comece com o Guardian. É a classe mais perdoadora, com ferramentas defensivas que ajudam você a aprender as mecânicas sem morrer constantemente. O controle de área e a cura em grupo tornam as primeiras runs muito mais tranquilas.

Depois experimente o Falconer se você joga em grupo. O dano do drone Hawk e a capacidade de revive fazem dele um dos melhores em co-op, e é divertido de jogar.

Deixe o Slicer para depois que você dominar as mecânicas. Ele tem o maior potencial de dano, mas exige posicionamento preciso que só vem com experiência.

Spotter e Retcon brilham em grupos coordenados. Se você joga sempre com os mesmos amigos e querem otimizar a esquadra, esses dois adicionam camadas estratégicas valiosas.


Tabela resumo das classes

ClassePapelDificuldadeMelhor em
GuardianTanque/ControleFácilIniciantes, sobrevivência de equipe
FalconerDPS/ReviveMédiaCo-op (medíocre solo)
SlicerMelee/DPSDifícilJogadores agressivos experientes
SpotterSuporte/BuffMédiaGrupos coordenados
RetconUtilidade/SalvamentoMédiaEstrategistas, emergências

Deep Rock Galactic Rogue Core upgrades Enhancements Expenite

Como funcionam os upgrades e a progressão

Entender o sistema de progressão é tão importante quanto escolher a classe.

Expenite: o recurso que você minera durante a run. Gaste no R.E.P.D. para comprar upgrades temporários que duram só aquela run.

Enhancements: upgrades permanentes comprados com Reclaimer Points. Existem tiers de Enhancements, e cada tier acima do primeiro exige que você compre Enhancements suficientes para desbloquear. Quanto maior o tier, mais forte o upgrade. Você pode desbloquear até 8 slots de Enhancement.

Negociação de equipe: quando um novo equipamento ou upgrade é ganho, o jogo pausa para uma negociação. Todos os jogadores da equipe decidem entre si quem fica com o item, e a ordem de escolha é aleatória. Essa é a única vez que o gameplay pausa.

Prioridade de upgrades de arma: priorize sempre aumento de dano cedo, eficiência de munição para durar mais, e melhorias de overheat e recarga para reduzir o tempo parado.

As armas em Rogue Core são dinâmicas. Você não escolhe um loadout fixo antes da missão, você constrói em torno do que encontra e melhora durante a run.


Deep Rock Galactic Rogue Core dicas iniciantes cavernas

Dicas para iniciantes

Desbloqueie os data terminals. Leia a tela do terminal e aperte os botões correspondentes de cada lado. Ao ter sucesso, todos os pontos de interesse são revelados no seu Terrain Scanner e você ganha Reclaimer Points. Alta prioridade.

O terceiro andar é um salto de dificuldade. Não se acostume com a facilidade dos primeiros andares. A densidade de inimigos aumenta muito conforme você desce, então prepare seus upgrades pensando na descida, não no presente.

Em co-op, coordenem a composição. Como classes duplicadas são proibidas, conversem antes de começar. Um Guardian para segurar, um Falconer para dano, um Spotter para amplificar e um Retcon para emergências é uma composição sólida.

Priorize dano cedo nos upgrades de arma. Aumento de dano é sempre a melhor escolha nas primeiras decisões. Sobreviver depende de matar rápido.

Não guarde Expenite. É um recurso da run que reseta no final. Gaste tudo em upgrades antes de morrer ou completar a descida.


Vale a pena comprar agora?

Sendo honesto sobre o estado atual: o Rogue Core teve um lançamento turbulento. As avaliações abriram em torno de 70% (Majoritariamente Positivas), mas escorregaram para Mistas (61%) conforme a comunidade testou mais a fundo. A Ghost Ship shippou a Update 01 em junho, adicionando dificuldade selecionável, novas armas, um novo inimigo voador e uma reformulação do sistema de negociação de upgrades.

Compre agora se: você é fã do DRG original, gosta de roguelites e não se importa em jogar um Early Access em desenvolvimento ativo com janela de 18-24 meses.

Espere se: você prefere jogos completos e polidos. O Rogue Core ainda está encontrando seu equilíbrio, e as próximas atualizações devem refinar bastante a experiência.


Perguntas frequentes

“Preciso ter o Deep Rock Galactic original para jogar Rogue Core?” Não. É um jogo standalone, completamente separado. Você não precisa do DRG clássico.

“Quantas classes tem?” Cinco Reclaimers no Early Access: Guardian, Slicer, Falconer, Spotter e Retcon.

“Posso ter dois jogadores com a mesma classe?” Não. Seleção de classe duplicada é proibida. Cada jogador da equipe precisa escolher um Reclaimer diferente.

“Qual a melhor classe para começar?” Guardian. As ferramentas defensivas perdoam erros e ajudam a aprender o jogo.

“Qual a melhor classe de dano?” Falconer tem o maior DPS em co-op (por causa do drone), enquanto Slicer tem o maior teto de dano no corpo a corpo. Falconer é mais fácil, Slicer exige mais habilidade.

“O progresso reseta a cada run?” Os upgrades da run (comprados com Expenite) resetam. Apenas a meta-progressão permanente (Enhancements comprados com Reclaimer Points) é mantida entre runs.

“É melhor que o Deep Rock Galactic original?” São jogos diferentes. O original é um co-op de extração com loadout fixo. Rogue Core é um roguelite de descida com progressão dentro da run. Depende do que você prefere. Muitos fãs jogam os dois.


Conclusão

Deep Rock Galactic: Rogue Core é uma reinvenção ousada da fórmula do DRG. As cinco classes de Reclaimer (Guardian, Slicer, Falconer, Spotter e Retcon) começam iguais mas divergem completamente conforme você constrói seus decks de Enhancement, e escolher a certa para o seu estilo é a primeira decisão importante de qualquer run.

Para iniciantes, o caminho é claro: comece com o Guardian para aprender, evolua para o Falconer quando quiser dano em co-op, e experimente as outras conforme ganha confiança. Coordenem as composições em grupo, priorizem dano nos upgrades e preparem-se para o salto de dificuldade do terceiro andar.

E lembrem-se do lema que atravessa toda a franquia: Rock and Stone! Nas cavernas de Hoxxes IV, um bom trabalho de equipe ainda é o que separa os anões que sobem dos que viram comida de Corespawn.


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